Hochschule München

HM Business School (FK 10)

Modulbeschreibung

Stand: SoSe 2023

Name Innovation Competencies and Design Thinking Skills
Katalog-Nummer FK 10#MBAGEDI#MBA 3
Zugehörigkeit zu Curriculum
MBA Green Economy and Digital Innovation | MBA 3 | 6 Leistungspunkte
Modulverantwortung
Günzel, Holger (Prof)
Lehrende
Prüfung(en)
Lehr- und Lernform(en)
| 4 SWS | SU - wird nicht angeboten
Arbeitsaufwand
Präsenzzeit: 0 Stunden
Selbststudium, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung: 0 Stunden
Voraussetzungen
Verwendbarkeit
Inhalt / Lernziele

Lernziele / Kompetenzen:  

Ziel des Moduls ist es, Innovationskompetenzen zu erlernen und eine „persönliche Innovationsstärke“ für Unternehmen aufzubauen, wobei die Durchdringung der Innovationsmethode des Design Thinking im Mittelpunkt steht. Die Masterstudierenden sind in der Lage, Design Thinking an einem realen Praxisthema anzuwenden und mit anderen im Team konstruktiv und produktiv (auch unter Einsatz moderner digitaler Tools) zusammenzuarbeiten. 

Nach Absolvierung des Moduls sind die Studierenden in der Lage: 

  • Fachkompetenz: 

Die Masterstudierenden erkennen die Bedeutung von Innovationskompetenzen für ihre Rollen / Funktionen in Unternehmen. Sie lernen sich persönlich hinsichtlich ihrer Stärken / Schwächen besser einzuschätzen, sich empathisch und konstruktiv in einer Gruppe zu verhalten sowie eine Gruppe zu einem effektiven Team zu formen. An der Methode des Design Thinkings nutzen sie diese Kompetenzen, um an einem „real case“ für ein Unternehmen erfolgreich zu arbeiten und eine Innovationskonzeption zu entwickeln. Damit sind sie in der Lage, Design Thinking erfolgreich anzuwenden. 

  • Methodenkompetenz  
    Verschiedene Testverfahren zur Beschreibung, Beobachtung und Bewertung der Persönlichkeit, des Lerntypus, der Kompetenzstufe werden angewandt, ebenso die Methode des Design Thinking.Hinzu kommen digitale Tools wie Slack oder Trello, um Teamarbeit zeitgemäß zu unterstützen. Der „real case“ wird von einem Trainer/Dozenten konstant mit Feedback begleitet.  

  • Selbstkompetenz: 
    Die Masterstudierenden lernen über den „Prozess des Ideation“ im Kontext des Design Thinking eigene Vorstellungen zur Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen zu kreieren. Sie managen ihre Zeit eigenverantwortlich, um ein Ergebnis, das sie in Unternehmen präsentieren, und arbeiten selbstorganisierend in ihren Teams.  

  • Sozialkompetenz: 
    Durch die intensive Zusammenarbeit in Kreativ-/Interaktionsräumen sowie durch die Dozenten, die aus dem Bereich des „Trainings“ kommen, werden die Masterstudierenden in einen konstanten Austausch zueinander gebracht. Sie lernen, sich aufeinander zu verlassen, sich gegenseitig zu unterstützen, Teamrollen zu definieren und miteinander zu präsentieren. 

Inhalte: 

Innovationskompetenzen:  

  • Kompetenz & Kompetenzmanagement als Schlüsselfaktor eines Innovators / Intrapreneurs  

  • Eigen- und Fremdbild des Innovators / Intrapreneurs  

  • Kommunikationskompetenz: Eigenpräsentation und Kommunikation in „schwierigen / konfliktären“ Situationen  

  • Teamkompetenz: Spielregeln und Rollen & wie können Ergebnisse gemeinsam erreicht werden?  

  • Persönlichkeitskompetenz: Empathie und Emotionale Intelligenz; Umgang mit Kollegen und Kunden im Projekt  

  • Präsentationskompetenz Transport der Ergebnisse vom Innovator / Intrapreneur zum Kunden  

Design Thinking: Innovationskompetenzen in der Anwendung  

  • Die Erfolgsfaktoren (Akteure / 5 Phasen bzw. Prozess)  

  • Der Transfer (Real Case in Zusammenarbeit mit einem Unternehmen) 

  • Design Thinking und Service Design Ansatz, Methoden und Werkzeuge, um effektive nutzerzentrierte (digitale oder physische) Produkte und Produkt-/Dienstleistungssysteme zu generieren 

  • Forschung und Analyse: Design-/Nutzerforschung (quantitativ, qualitativ) wie Nutzerinterviews, Fly-on-the-wall Beobachtung, Umfragen, kulturelle Tests, Kontextanalyse, Personas, Storyboards, Customer Experience Charts, Mapping-Techniken für Designleistungen, Point-of-view/Design-Challenge. 

  • Ideenfindung und Co-Kreation: Gestaltung eines Co-Creation-Workshops (Reg. Akteure, Tools, Setting, Prozess), Kreativitätsmethoden, fortgeschrittenes Brainstorming, User-Co-Creation-Methoden, Bewertung von Ideen, visuelle Denktechniken (Skizzieren und Workshop-Prototyping). 

 

Lehr- und Lernmethoden: 

  • Workshops mit Innovationstrainern in Kreativräumen 

  • Kurz-Präsentationen und interaktive Rollenspiele 

  • Gruppenarbeit an einem „real case“ eines Unternehmens 

  •  Coachingbasierte Projektarbeit an einem „real company case 

  • Präsentation der Projektergebnisse vor Fach- und Führungskräften eines Unternehmens 

  • Professioneller Projektbericht in modernem Design. 

Stellenwert der Note in der Endnote des Masters (Masterzeugnis): 6 / 90 

Literatur: nach Vereinbarung